mundos virtuales y microsociedades complejas

El ser humano fue definido hace ya muchos siglos como el animal político. A lo que Aristóteles se refería con esta afirmación es que somos seres sociales, que necesitamos del otro para nuestra realización personal, para acometer nuestros objetivos. Desde los inicios de nuestra civilización hemos tratado de entendernos y de establecer convenciones que rijan nuestras relaciones sociales. Sin embargo, la historia nos ha enseñado que  el coste del cambio social es muchísimo más elevado que lo que una especie inteligente debería permitirse, éticamente hablando.

Lo que quiero decir con esto, es que no tan solo debemos entender los cambios venideros como enormes potencialidades de realización, sino que debemos entenderlos también como una nueva oportunidad para modificar el esquema de las revoluciones científicas de Kuhn en lo que a su aplicación social se refiere, transformando la fase de crisis de todo cambio de paradigma, por una fase de transición pensada y de vocación dinámica.

Ya vamos tarde en lo que a la revolución digital se refiere, ya no es posible transformar la fase de crisis porque estamos inmersos en ella, sufriendo sus consecuencias a nivel económico, social y, como no, filosófico; lo que si podemos hacer es asumir nuevas estrategias para el cambio e insertarlas, a presión si hace falta, en los procesos de cambio social.

Y toda esta parrafada filosófico-política tiene sentido porque no es posible hacer estos cambios sin la ayuda, léase necesidad, de las herramientas digitales; principalmente la virtualización.

Por primera vez en la evolución de nuestra especie ya no tenemos la necesidad del espacio físico para la simulación social, aquello que antes solo era posible en determinadas ramas de las ciencias experimentales, es hoy viable para las ciencias sociales y las humanidades. Podemos recrear situaciones tipo mediante la simulación virtual de espacios compejos y trabajar en ellos tanto valores como procedimientos cognitivos y sociales, de una manera tecnológicamente accesible sin necesidad de grandes conocimientos de computación

La experiencia vivida en los mundos virtuales es la base de conocimiento adquirido para facilitar el acceso a estos mundos a otras personas y relacionarnos con ellas en la simulación digital. Lo que quiero decir con esto es que los investigadores deben poblar los mundos virtuales para trabajar en ellos situaciones y modelos que no pueden aplicar en el mundo físico, sea por falta de recursos o por la imposibilidad de reunir a 10 millones de personas, como hace World of Warcraft, al entorno de una línea de tiempo paralela y un espacio en tres dimensiones, compejo y social.

Valores de grupo, trabajo colaborativo, ética digital corporativa, pero también relaciones sociales, roles, organización y planificación de objetivos y tareas, son algunas de las facetas cognitivas y sociales que pueden trabajarse en espacios digitales en 3D usando la simulación como herramienta principal. No podemos olvidar que el avance de la tecnología en lo que a simulación y creación en 3D se refiere, pone delante de los investigadores un montón de nuevas herramientas que permiten un nivel de complejidad que va mucho más allá de las necesidades de la investigación social. El investigador debe decidir donde se invierte la curva de eficiencia en lo que a complejidad y especificación se refiere, barajando por un lado el tiempo y los recursos disponibles y por el otro quan especifica debe ser la simulación para garantizar un entorno de investigación realista y funcional.

Descargar Open Cobalt, ejecutar su launcher y empezar a trabajar en un entorno en 3D abierto, libre y personalizable es cuestión de diez minutos con una buena conexión a la Red. Descargar una versión demo de minecraft y empezar a desarrollar en él actividades educativas con arquitectura cliente-servidor, poco más de quinze; adaptar un entorno en 3D compejo a una simulación concreta modificando el entorno y adaptándolo a necesidades experimentales concretas puede demandar meses de trabajo. La elección, por primera vez, es del investigador y no una limitación tecnológica impuesta,que obligaba a aprender programación para usar cualquier herramienta decente.

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