La complejidad de los Proyectos Educativos Digitales

Hace un par de semanas, trabajando en la revisión periódica que hago sobre las nuevas iniciativas para el uso de los videojuegos en la educación, afronté una situación cercana al choque anafiláctico al darme cuenta de como crece exponencialmente el volumen de iniciativas diferentes que emergen diáriamente en la Red, con la pretensión de transformar las herramientas digitales en herramientas educativas.

Sin embargo, el choque no fue fruto de la abundancia, lo que en sí mismo debería ser una ventaja ante la multitud de opciones y el avance en la experimentación, sino de la gran falta de profundidad de la mayoría de estos proyectos. Aunque hayamos dejado bastante de lado el típico: “Matemáticas con el osito Boo”, lo que encontramos ahora es un dar vueltas a como mantener el sistema educativo convencional transformando las herramientas digitales en aliados para su consolidación y perpetuidad. En la mayoría de los casos nos encontramos ante iniciativas que se limitan a transformar los recursos clásicos en digitales en un proceso de simple analogía y poca transformación, sin atender a los cambios necesarios en los procedimientos, los roles y el enfoque pedagógico de los planes educativos.

Cuando uno afronta un proyecto educativo complejo (y cualquier uso de la tecnología en un centro educativo es complejo de por sí) debe entender necesariamente que no es posible hacer las cosas a medias. El desarrollo de proyectos, la investigación filosófica, educativa, social, debe ser metodológica y, por lo tanto, debe contemplar todas las fases necesarias para asegurar el éxito en la consecución de los objetivos. No sirve esto de: “hoy en clase hemos usado un videojuego y los se lo han pasado en grande”.

Si pretendemos apoyar la educación de valores con un recurso digital, debemos pensar antes que valores queremos transmitir y porqué queremos hacerlo, de lo contrario, el azar de la acción puede boicotear nuestros objetivos. Plantear objetivos, plantear las estrategias y las herramientas necesarias para conseguir un X y valorar los resultados, es un proceso muy habitual en las metologías científicas y, sin ánimo alguno de cientificar la educación, debemos importar estos procedimientos a la implantación de las tecnologías en los entornos educativos.

Sin metodología, análisis, reflexión, preparación previa, revisión posterior, etc. es imposible llevar a cabo dinámicas educativas que no solo encajen con los objetivos, sino también con los participantes.

El problema, en la mayoría de los casos, sin embargo, no es solo de prepacación previa, sino también de conocimiento del medio y de las herramientas. Hemos pretendido que los docentes sean capaces de usar las herramientas digitales en sus clases, antes de garantizar que tengan conocimientos suficientes de estas y una experiencia en el uso necesaria para el guiado de sus alumnos.

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La mayoría de cursos de “alfabetización digital” de los docentes se centran en un conocimiento técnico básico del ordenador, la Red o la creación de un blog, dejando de lado un montón de cosas importantes. No todos los docentes necesitan, ni pueden tener los mismos conocimientos. De la misma forma que durante mucho tiempo -de hecho sigue siendo así- los claustros han sido plurales con habilidades y conocimientos heterogéneos respecto a las diferentes materias y competencias necesarias para el devenir normal de un centro educativo, con las herramientas digitales debemos asumir que un docente será muy hábil en la edición de vídeo, otro sabrá crear blogs y páginas web (con conocimiento de causa) y el otro, por su experiencia como video-jugador, en la implantación de los videojuegos para finalidades educativas.

!No hay problema en esto, al contrario!

“El trabajo colaborativo y la inteligencia colectiva son dos de los pilares del entorno digital que no debemos desaprovechar ni satanizar en el contexto educativo.”

El problema principal, probablemente, es que la organización por materias de la antigua escuela no nos sirve ante las nuevas necesidades de los alumnos de la generaciónes actuales. Y no por su cambio como “nativos digitales”, hablábamos recientemente de ello en el blog del CCCB (http://blogs.cccb.org/lab/es/article_nadius-digitals-del-mite-a-la-realitat/) sino porque las competencias que el entorno digital demanda para una existencia plena y realizada son diferentes a las que se solían enseñar.

 

Seguramente, las metodologías pedagógicas que prononen centros educativos más abiertos, menos rígidos, donde las materias se entrecruzan así como las edades de los niños, encajan mucho mejor en el entorno actual y permiten, de paso (aquí sí), la experimentación con nuevos procesos, metodologías y enfoques educativos.

Por lo tanto, que nadie pretenda implementar nuevas estrategias en entornos antiguos, nuevos procedimientos con herramientas obsoletas o nuevas competencias con metodologías caducas. Sabemos suficiente de la forma de aprender de los seres humanos como para dar un paso adelante, firme y revolucionario en la forma que planteamos la educación de los ciudadanos del futuro. 

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