¿Gamificar o morir?

Una de las grandes características negativas de la “revolución digital” es la facilidad con la que los conceptos que algunos expertos se esfuerzan en acuñar son masacrados, sin ningún miramiento, por mentes acostumbradas a sacarle partido comercial a todo. El oportunismo digital es uno de los males contemporáneos más graves y que más debería preocuparnos, porque destruye el conocimiento y lo empaña de pseudo-información en el mejor de los casos muy alterada.

Conceptos como virtual, big data, realidad virtual, privacidad o la misma web 2.0, se están dejando de lado en muchas reflexiones teóricas ante la imposibilidad de ponerse de acuerdo en su definición y por el oportunismo digital anteriomente presentado. Con el big data, la situación es excepcionalmente significativa se habla del big data del futbol, del big data del fondo del mar o del big data de las relaciones sociales, es comprensible el uso de un concepto tan de moda aplicado a diferentes entornos, siempre han existiso las metáforas, pero el abuso de este lo convierte en algo muy poco útil para asentar el conocimiento. Con la gamificación (ludificación) está pasando algo parecido.

Hace ya unos cuantos años que algunos empezamos a relacionar videojuegos y filosofía, dedicando nuestras tesis y tesinas al estudio de las potencialidades vinculadas a las nuevas formas de ocio digital, pero se nos tachaba pedagogos frustrados, académicos locos o de visionarios sin futuro; en el mejor de los casos se nos redirigía de una facultad a otra, escurriendo el bulto: esto no interesa, los videojuegos no pueden ser un sustituto de la educación formal, ni siquiera formar parte de esta…

Si en ese momento se hubiesen dedicado suficientes recursos académicos al análisis de los posibles usos de los videojuegos en la educación, cuando en “las américas” ya se estudiaba el fenómeno y se proyectaban los primeros intentos de formalizar una educación diferente y basada en el entorno de juego, ahora mismo no estaríamos tan atrasados en un campo de investigación tan potente y con una enorme capacidad para transformar el sistema educativo actual, claramente ineficaz. Y no es que no haya gente luchando por ello, o que no se hayan intentado obtener recursos para desarrollar entornos eficientes para el uso de los videojuegos en el aula pero -como tantas otras veces- la baja capacidad de generar beneficios económicos provoca portazos en los  morros por parte de universidades, centros de investigación y subvenciones públicas.

Eso sí, en lo que somos expertos es en generar un montón de pseudo-cosas: pseudo-proyectos, pseudo-actividades y pseudo-intentos de recuperar el tiempo perdido, en un proceso de investigación express que pretende sustituir, en poco tiempo, lo que no hemos hecho durante años. Otra tendencia que solemos observar, en la que somos especialmente hábiles, es la creación de decálogos: listas rápidas y guías cincominuteras para poder crear desde tu despacho y sin ningún conocimiento del ecosistema digital actividades educativas digitales, o cualquier otro objeto, proceso o experiencia relacionada con la tecnología.

Pues bien, ante esta doble reacción: primero no me interesa, luego lo compro a cualquier precio e independientemente de su calidad y enfoque…,  ante una multitud de opiniones distintas, versiones increíbles y un continuado mal uso de las herramientas digitales en la educación, el que escribe también tiene algo que decir. Son muchos años ya jugando a videojuegos, investigando con videojuegos y en los videojuegos (aunque algunos crean que sí, una cosa no es la misma que la otra) intentando desarrollar una base teórica suficiente que sirva de apoyo a los profesores y docentes para el uso de los videojuegos en el entorno educativo; muchos años reivindicando la necesidad de formar a los docentes en la comprensión de la cultura digital como requisito indispensable para una comprensión completa de las herramientas, sus potencialidades y sus posibles usos.

Uno es prudente a la hora de afirmar cosas de forma tajante en un entorno como el actual, el dinamismo del que la tecnología ha dotado a la coyuntura social complica mucho las teorías sistémicas y las conceptualizaciones absolutas, pero esto no nos puede llevar a un estadio neutro de limbo cultural en el que, por no posicionar-se, deformamos enormemente el estado de la cuestión.

Una actividad gamificada no es un videojuego, ni siquiera es un juego, un videojuego no se puede gamificar, el uso de los videojuegos en el aula, con cualquier tipología de éxito y/o fracaso, por si mismo, no implican un proceso de gamificación ni transforman la educación convencional en moderna, ni implican una integración de las nuevas tecnologías en el cole, etc y bla bla bla.

Gamificar es usar las características del juego para la consecución de actividades que no son juegos. Es decir, introducir técnicas, estructuras y características de los juegos (sin vídeo…) en procesos y actividades que pueden ser mejoradas, sobretodo en la experiencia del usuario, mediante la inclusión de un sistema de puntuación, la resolución de rompecabezas, la realización de determinadas actividades físicas al aire libre o la llamada a la competencia entre seres humanos que tanto nos gusta.

Nada tiene que ver la ludificación con el uso de los videojuegos con fines educativos, nada de nada. El videojuego, como cualquier otra forma de juego conocida, tiene un ecosistema propio que puede funcionar como acompañante o como entorno exclusivo para la consecución de muchos objetivos pedagógicos ya que tiene enormes potencialidades como bálsamo para transformar actividades aburridas o tediosas y de “obligado cumplimiento” en procesos de aprendizaje immersivos,  divertidos y agradables para el usuario.

Wikipedia tiene una buena entrada sobre ludificación y otra aún mejor en la versión inglesa:

“Gamification is the use of game thinking and game mechanics in non-game contexts to engage users in solving problems and increase users contributions. Gamification has been studied and applied in several domains, with some of the main purposes being to engage, teach, entertain, measure, and to improve the perceived ease of use of information systems. A review of research on gamification shows that a majority of studies on gamification find positive effects from gamification.”

Ludificar es usar las estructuras básicas del juego aplicadas a actividades no-ludícas, de objetivos diversos. Usar mecánicas propias de los juegos para conseguir que determinados objetivos pedagógicos, que pueden resultar tediosos o de cierta dificultad en un entorno educativo clásico, sean más amenas y mejoren la experiencia y el proceso de aprendizaje del usuario en la realización de las mismas.

Las mecánicas de juego aportan a las actividades una mayor immersión potencial, en cualquier ámbito, también en el educativo, el planteamiento de diferentes retos, objetivos a superar, clasificaciones, etc. Pero esto no determina el valor cualitativo de una dinámica educativa o una actividad, es la adecuación con los objetivos, la preparación y determinación de esta lo que distinguirá entre un uso neutro de las mecánicas de juego de un uso intencional, educativo y de potenciación del desarrollo personal. 

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