Declaración de Intenciones: Videojuegos y profesores

Es muy común, cuando uno se dedica a revisar artículos, blogs y fuentes de información diversas, encontrarse puntos de vista totalmente opuestos en torno al uso de la tecnología digital con finalidades educativas, y el impacto que esto tiene sobre la inteligencia humana. Argumentos que pasan de atribuir a la tecnología poderes mágicos en la transformación de la sociedad, a hacerla culpable de todos los males.

Lo que es efectivo, útil o práctico, depende siempre del objetivo que uno tenga. Es sorprendente que en un mundo globalizado, en el que los descubrimientos, las teorías y las evidencias, pueden moverse con casi total libertad, sigamos arrastrando argumentaciones radicales y absolutas en contra o en pro de la difícil relación entre tecnología y educación, herencias de una época en que la tecnología era un porvenir y no una realidad cultural.

Los videojuegos, las aplicaciones y hasta los procesadores de textos, pueden ser herramientas pedagógicas muy potentes si se desarrolla un marco (y un programa) docente en el que estas tengan sentido y no sean un relleno para unos mecanismos pedagógicos caducos y fuera de lugar. De la misma forma que durante muchos años los consejos de profesores han dedicado tiempo a adaptar los planes docentes generales a las necesidades específicas de los alumnos y a las herramientas disponibles (en el mejor de los casos), no hay razón alguna para que no se haga lo mismo con las tecnologías digitales. Para que las herramientas tecnológicas sean útiles con finalidades pedagógicas, necessitamos buenos objectivos pedagógicos, buenas dinámicas pedagógicas y profesores formados no solo en el uso de las herramientas, que también, sino en la comprensión del ecosistema digital.

Esta es una de las principales intenciones de este blog: poner a disposición de los profesores, formadores y usuarios de las tecnologías, una serie de conocimientos, reflexiones, datos y recursos, para plantear sus propias estrategias de implantación digital en los entornos educativos.  Sin marcos limitantes, prejuicios o actividades prediseñadas y uniformizantes, lo que necesitamos no son recursos que permitan la descarga de dinámicas educativas cerradas y a disposición del profesorado (ya hay muchos recursos de este tipo en la Red con mayor o menor éxito e interés),  sino herramientas formativas que sirvan de guía para la creación de dinámicas educativas propias y adaptadas al contexto particular de cada centro. Una guía teórico-práctica, concepto que deberíamos empezar a tomar como referencia en todos los aspectos en los que se relaciona tecnología y sociedad, que permita aprender a usar los videojuegos con la profundidad suficiente como para sumar a la experiencia del jugador, un dominio de la herramienta que permita una adaptación de esta a las necesidades pedagógicas particulares, y no a la inversa. 

No debemos escoger un videojuego y, a posteriori, decidir que hacemos con él, que conceptos, competencias o habilidades queremos trabajar, sino que debemos plantear primero nuestros objetivos pedagógicos para buscar herramientas que apoyen el proceso. Sin embargo, para que esto sea posible, y hasta que no tengamos un repositorio serio que clasifique y ordene los videojuegos en función de su potencial educativo, la única vía es formarse uno mismo jugando con los videojuegos, aunque con una actitud y enfoque un poco diferente de la del jugador habitual. No se trata de decicar todo el tiempo libre a ellos, pero sí de estudiarlos como algo más que un objeto de ocio si se pretende que estos sirvan a la empresa educativa social. 

Para ello, desde VTE, en suma a los artículos, reflexiones y comentarios críticos sobre vidojuegos indie y comerciales ofreceremos una serie de recursos audiovisuales pensados para la introducción al conocimiento y uso de videojuegos para usuarios no habituales. 

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